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当たり前を捨てて、ひらめきを引き出す。AkeruEのデザイン発想|PASSION Vol.4

何かを成し遂げるのに必要なのは、知識や経験以上に「それを実現したい」という情熱である。

創業者・松下幸之助がのこした考え方は今日も私たちの指針となっています。

連載企画「PASSION」では、「プロジェクト×人」という切り口でパナソニック社員やそこに携わる社外の方々にもお話しを伺い、それぞれが秘めた情熱の源泉を探っていきます。

これまで3回に渡ってお送りしてきた「AkeruE」プロジェクトメンバーの“パッション”に迫るインタビュー。2021年4月3日にオープンしたパナソニック クリエイティブ ミュージアム 「AkeruE(アケルエ)」。「一方的な教育ではなく、ともに楽しみながら気づき、学び合う場を創りたい」というパナソニックの想いをカタチにする過程には、どのようなソウゾウとひらめきがあったのでしょうか。

最終回となる今回は、AkeruEのさまざまな個性的な展示スペースの空間デザインやサインを手がけた、株式会社乃村工藝社の谷清鳳さんと佐々井歩さんのお二人です。

AkeruEとは

「AkeruE」は科学館であり美術館。SDGsやSTEAM教育をテーマとする、“ひらめき”をカタチにするミュージアムです。子どもたちの理数教科離れを危惧しパナソニックセンター東京につくられた、理科と数学のミュージアム「RiSuPia」をアップデートするかたちで、2021年4月に誕生しました。

AkeruEでは、このRiSuPiaのコンセプト「理数の魅力を体感できるミュージアム」に、テクノロジーやエンジニアリング、アートを融合。観る・つくる・伝える体験を通じ、この複雑な世界に問いを見出し未来の扉をあける、クリエイティブな力を育んでもらえる場を目指しています。

【プロフィール】
谷 清鳳(たに・きよたか)
株式会社乃村工藝社 デザイナー。高校までは自然科学や物理への興味から理系の道を目指していたが、進学前に空間デザインに興味を持ち美大に転進、現在に至る。
ショールームや展示施設などコミュニケーション空間のデザインに幅広く携わり、デジタル技術とアナログ表現を隔てなく組み合わせたアプローチでメッセージを伝える空間デザインを行う。

佐々井 歩(ささい・あゆみ)
株式会社乃村工藝社 デザイナー。山口県山口市生まれ。
小さいころからものづくりが好きで、小学校時代の夢は大工。
武蔵野美術大学で建築を学び、建築・内装どちらに限ることなく人により近いデザインに関わる仕事がしたいと思い、現在の職場に入社。
これまで、ジャンル問わず空間に関わる仕事であれば何でもチャレンジしてきたが共通してコミュニケーションのきっかけとなる、良い意味での「違和感」を生むことを目指している。

ひらめきを引き出す5つの「◯◯感」を共通言語に

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——おふたりはAkeruE構築プロジェクトにおいて、どんなふうに関わっていらっしゃったのですか?

谷: 私たちの所属する乃村工藝社はAkeruEの空間デザインをお手伝いしました。弊社からは、クリエイティブのメンバーが5名、営業1名、制作管理2名がプロジェクトに参加。僕は3Fの「ASTRO(アストロ)」「PHOTON(フォトン)」「COSMOS(コスモス)」を担当して、佐々井が2Fの「CHAOS(カオス)」「GAIA(ガイア)」「TECHNITO(テクニート)」に加え、サインデザインの取りまとめも担当しました。一応、それぞれの担当分野は決めていましたが、基本的になんでも全員で話し合いながら進めていくスタイルにしていました。

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佐々井: 途中、コロナの影響でプロジェクトが半年間ストップしたときがあったのですが、実はその間AkeruEとまったく同じメンバーで弊社のオフィスの改装プロジェクトに入ることができたんです。みんなでいつもAkeruEのことを想いながら、コミュニケーションを続けられたのは、とてもよかったですね。

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——AkeruEのデザインコンセプトを教えてください。

谷: ロフトワークさんとパナソニックさんにはSDGsの考え方を取り入れたいという想いがあったので、「サステナビリティ」や「アップサイクル」といった要素を意識し「いかに地球に対して後ろめたくないデザインの仕方があるのか」をテーマに取り組みました。

もともとここにあった理科や数学を体験的に学べる「RiSuPia(リスーピア)」がファンの多い施設だったことも、「使えるものはなるべく生かして次の施設の構築に使っていこう」という想いを強めました。愛されてきた施設の面影を残して積み重ねてきた歴史を見せるという手法にも挑戦しました。

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佐々井: 加えて、子どもたちのソウゾウやひらめきを引き出すデザインにするために、みんなで5つの「◯◯感」というビジュアルトーンに限らないコンセプトを立てました。

谷: 1つ目が「汚していい感」。例えば美術館や博物館だと、子どもたちは行儀よくしなきゃいけないと感じて一歩引いてしまうことがあったりするんですよね。その雰囲気を払拭するために、あえてラフな素材を使ってみたり、床にステンシルでマークを入れて初めから汚しにいってみたり。子どもたちが「自分から関わりに行っていいんだ!」とワクワクできるようなデザインを意識していました。

2つ目が「自分でつくれそう感」。ふつうなら隠すビスの頭をあえてそのままにしたり、什器の仕組みが見えるようにすることで、「これなら自分でもつくれるかな」と感じられるデザインをたいせつにしました。

3つ目が「組み替えられる感」。実際、什器は床に固定されているのですが、それでもあえてキャスターを付けるといったことで、「これとこれが組み合わせられそう!」と柔軟な思考ができる仕掛けをつくりました。

4つ目が「枠にハマらない感」。たとえば楽器のドラムを植木鉢にアップサイクルしてみるなど、「既定の枠を超えて、新しい可能性を見つけてみよう!」というメッセージを込めています。

5つ目が「みんなでセッション感」。CHAOSでは議論を深めたり、展示を見ながらコミュニケーションをとったりして、AkeruEに居合わせた人たちが互いのクリエイティビティを刺激し合えるデザインにしました。

佐々井: 空間デザインをするときには、たとえば「~風」「~調」のような短い言葉でコンセプトを決めるのが一般的です。でも今回は「こんな行動を引き出したい」といったフワッとしたキーワードが飛び交っていたので、いっそのこと単純なコンセプトワード単体で定義するのはやめよう、と。

谷:「コンセプトはひとつに集約しなきゃいけない」という思い込みが、僕たちにもあったんですよね。とはいえ、ひょっとしたら、それぞれの中で「◯◯感」がズレていて、デザインの統一感がまったくなくなる危険もあったので、徹底的にオンラインですり合わせをしながら進めていきました。

「この什器、僕は◯◯感に当てはまると思ってデザインしたんだけど、あってるかな?」といった感じで。僕たちにとっても初めての試みだったので、とてもチャレンジングなプロジェクトでした。

汚れても、壊れてもいい。AkeruEは使われながら成長していく

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——アップサイクルとは、本来であれば捨てられるはずのものを、デザインやアイデアによって別の新しいものに生まれ変わらせることですよね。アップサイクルの概念を取り入れることは、難しくありませんでしたか?

谷: 一般的に、企業のショールームの仕事では、キレイで整ったイメージから外れた提案はしづらいし、提案したとしても受け入れられにくいことがあるんです。でも今回はロフトワークさんが間に入っていたこともあり、デザインを始める前から、パナソニックさんとの合意がある状態で進められたので、のびのびとやることができました。

たとえば3Fの元々のエントランスには、もともとたくさんの金網が使われていたのですが、それを今回、撤去することになったんです。その金網をどうにか再利用できないかと考えて、トイレ前のパーテーションにしたり、TECHNITOの壁材に転用したりしています。

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佐々井: アップサイクルすること自体はもしかしたら簡単かもしれません。新しく見せたければ、色を塗り替えたり、形を変えたりすればいいだけなので。だけど今回は、子どもたちに原型を見つけてもらいたかった。そのためにあえて“アップサイクル感を残す”必要があったんです。

「あっ!これ◯◯からできてるんだ!」って気づいて楽しんでもらえたらいいなと。そういう意味では、自分の中にある従来のデザイン思考を転換することが難しかったかもしれません。

——今回のプロジェクトでもっとも印象に残っていることは何ですか?

谷: ASTROの「原理展示」に構想段階から関わらせてもらったのが、とても楽しかったです。僕は、もともと理系分野に興味があって、サイエンス系の実験やデバイス系のものづくりが大好きで。ロフトワークさんのオフィスに何度も足を運んで、「これなら子どもたちがやっても成功するかな?」と想像しながら、什器をデザインさせてもらいました。

実際は、ありとあらゆる面で子どもたちが凌駕していて、オープン当初から壊されまくりましたけどね(笑)。ただAkeruEは使われながら成長していく施設ですし、修理するところも子どもたちに見てもらえばいい。

その想定で、修理のしやすさとつながる要素ではありますが、子供の理解につなげる上でも、仕組みが表に見える什器設計にしてあります。何度も何度も試しながら、張り付くように凝視している姿を見ると、「がんばって仕組みを理解しようとしてくれてるのかな」と、うれしくなりました。

佐々井: AkeruEにはエリアサインが6つあるのですが、実はこれ、布を引っ掛けているだけなんです。変えたくなったら、1枚だけ引き抜いて情報を更新できるように。使っている布は、アーティストさんがふだんの活動する中でできた残端材を主にしています。それを各エリアのコンセプトに合わせて、いろいろな素材や手法を使うことで、そこでの活動イメージを表現しています。

例えばコーヒーなどの天然素材で染めてたり、小さい切れ端を組み合わせて大きな一枚の布にしたり。他にもマーク部分は手作業でステンシルを刷るなど、各所にアーティストさんの拘りが詰まっています。

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佐々井: また今回は、展示のキャプションのつくりかたを、ひとつのシステムとして提案させていただけたのは印象的でした。最初に空間に合わせてキャプションをつくっても、たいてい1年くらい経つと、後付けしたキャプションで、ごちゃごちゃになってしまうところって多い気がします。

でも今回は、紙にボルトを差し込んで留めるキャプションのつくり方をAkeruEオリジナルのシステムとして提供できたので、たくさん増えてきても全体のトーンの中で、自然と空間に溶け込んでくれていて嬉しく思っています。

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「これは楽しい!」AkeruEは大人も刺激される場所

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——では最後に、AkeruEに興味のある若年層の方に向けて、メッセージをお願いします。

佐々井: 私は美大出身なので、TECHNITOがすごく魅力的で、「自分が大学生の頃にAkeruEがあったらよかったのにな」と思いました。学生時代、ロフトワークさんが運営する「FabCafe(3Dプリンターやレーザーカッターなどが設置されるカフェ)」には行っていたのですが、カフェなので大人数で長時間居座るのはちょっと抵抗があったんですよね。

でもここなら友だちとしゃべりながらつくって、いろいろな実験ができるじゃないですか。だから、ぜひそんな人に来てもらえると嬉しいです。

谷: 僕はむしろ、大学を卒業したころにあったらよかったなあって思います。大学には設備がそろっていたし、作業場も確保されていたんですが、就職して上京したら、作業環境を確保するのって結構たいへんなんですよ。騒音を立てられないから部屋には工作機械も入れられませんしね。

こういうクリエイティブな場所で刺激を受けるのは、何も子どもだけではないと思いますし、僕らも設計しながら「これは楽しいわ!」と確信していたので、子ども向けミュージアムだと思わずに、ぜひ若い方にも来てもらいたいです。


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